2017. július 25., kedd

JELENTKEZÉSI MANKÓ 2017


Sziasztok! Nyilván ez a bejegyzés a legfontosabb a felkészülési időszakban. Lehet visszatekinteni, vagy csepegtetni információt, megmutatni, hogyan készülnek a kellékek, de mindenki ezt várja. Milyen karaktert alkossak? Hogyan találjam ki a koncepciómat? Milyen irányba érdemes elindítani a felkészülésemet a Lumina Larpra a maradék 1 hónapban? Ha potenciális jelentkező vagy, akkor nyilván ilyen kérdések kavarognak benned. Most igyekszünk ezek többségére válaszokat adni! Az elmúlt 2 hétben, érezhetően visszavettük a posztolást, mert arra koncetráltunk, hogy a főszervezői duó minden kérdésben egy állásponton legyen. Maximális az összhang! 


MIÉRT ALAKULT KI AZ ÚJ KONCEPCIÓ?


Ahogyan a korábbi 2015-ös LUMINA LARP önértékelésében olvashattátok, nem éppen azt a szervezői élményt kaptuk, mint amire vágytunk. Leszögezem nem véletlenül taglaltuk, hogy pont mi magunk idéztük elő számos ponton a hibákat, melyek okozták a félreértéseket és a kellemetlenségeket.

2016-ban a LARP WEEKEND (eddigi ötletünk alapján ez váltja a köztes évben a larpot) idején elemeztük az építő észrevételeket és az akkor született ötleteket. Mivel célunk a folyamatos fejlődés, így igyekeztünk a már 12 éve formálódó larp koncepciónkat ismét a változás útjára emelni. A 12 év arra volt jó, hogy jó pár ötletet és stílust kipróbáltunk. Sokszor még akkor is, amikor már az elején sejteni lehetett, hogy az nem lesz működőképes. A kísérletezés pedig arra volt jó, hogy számos tapasztalattal lettünk gazdagabbak. Lassan kezdjük kiszűrni, hogy mi működik és mi nem, vagy ha igen, akkor is milyen körülmények között.


Ez a 10. larpunk, de csak a 9. LUMINA LARP, ami azt is jelenti, hogy lassan azért ideje lesz egy használható rendszerrel előrukkolni. Jelenleg úgy véljük, hogy a stílusoktól függetlenül, igazából finomhangolásokra van szükség és beépíteni az új ötleteket. Ezekből idén nagyjából egy tucat született, de ezekről kicsit később készül egy bejegyzés.

Ott tartottunk, hogy több érthető igény is megjelent, melyből a legfontosabbak, hogy a történetek közötti átmenetben nem gond, ha laza szálak léteznek. A 2008 - 2011 közötti közvetlen folytatásos történet viszonylag gyorsan gúzsba kötötte a szereplőit, így nem volt belőle túl sok kiút. De ha úgy alkotjuk meg a koncepciót, hogy a karaktereknek a fejlődési lehetőség is adott, illetve az újrakezdés is, akkor a lazább történeti szálak, csak segítik a történet fejlesztését. Azt is tapasztaltuk, hogy a nagyobb frakciók helyett a kisebbek jobban működtek. Ésszerű, hogy 30 embert kevésbé lehet irányítani, mint 4-5 főt. Ráadásul a Lumina Cornu Klubban is egyre kevesebb a hadra fogható tag, akik a játék részeként, szerepekben, vagy szervezőként jelen tudnak lenni a koordinálásban. 😕

És akkor még nem is írtam a nagy mumusról. A scriptelt történet vezetésről. Ez annyira összeolvadt a LUMINA LARP nevével, hogy 2013-óta nagy erőlködések árán is alig tudott a résztvevőink nagy része lejönni róla. Mint korábban írtam, várható volt, hogy lesz átmenet, hiszen sokáig ehhez szoktattunk mindenkit. De az átmenetet is le kell zárnunk és egy olyan koncepció kell, ami ezeknek az igényeknek, illetve a korábban működőeknek is olvasztótégelye lehet. Idén nem scriptelt a játék!

Azt tudtuk, hogy a nyugati példák sokkal egyszerűbbre veszik a figurát. Akármilyen stílusú, de ha jó élményt ígérő egy játék, akkor a jelentkezők mindenképpen feltöltik a szervezők rendezvényeit! Itthon viszont igénykövetőnek kell lenni, ha valaki szeretne egy fenntartható játékot rendezni, már csak az érdeklődők alacsonyabb száma miatt is. Mi eltökéltek vagyunk abban, hogy van jövője az élő szerepjátéknak, az ismert hatásairól pedig már nem is beszélve.

Ezeket alapul véve a játék hármas felosztásával kezdtünk. Mindig lesznek, akik csak harcolni szeretnének, akik már a szerepjátékba is belekóstolnának és olyanok, akik csak a szociális, intrikus élményért, vagy a történeti izgalmakért jönnek hozzánk. A harcra nem csak a csaták, de az aréna küzdelmek is jó lehetőséget adnak. Gondoltuk, ha erre építünk egy időről-időre megújuló történetet és egy rejtélyekkel teli hátteret, akkor nagyjából ki is szolgáljuk az igények nagy részét.


JÁTÉKOSOK CSOPORTOSÍTÁSA
(a résztvevők beállítottságai alapján)
IN-es motiváció
(szereplő karakterek)
OUT-os motiváció
(játékosok, résztvevők)



KEZDŐ LARPER, vagy HADIJÁTÉKOS

1. kategória: Kezdő, vagy harci beállítottságú játékos, akinek legtöbbször elegendő, ha a játék hadi részét és az ehhez tartozó interakciókat kijátssza.
Itt főként a harci hírnév és a vele járó „pénz”, megbecsülés a mozgató erő. Rabszolgaként a szabadság, vagy bűnösként a kegyelem megszerzése.
A legjobbnak lenni a harcokban, vagy az arénában. Megszerezni a bajnok címet és a vele járó tábori elismerést. A játék most írja a történetét, így a győzelmekről mindig megemlékezünk a történet folytatásában! Emellett a bajnok IN-OUT jutalmakat kap!

HALADÓ LARPER

2. kategória: Az a haladó larper, akinek már van némi tapasztalata, vagy igénye a történet kibontásához, a szerepjátékhoz és jó esetben, igyekszik részt is venni a szálak követésében, kibogozásában.
Egyszerű haszon, vagy pozíciószerzés, kisebb hatalmi státus, titulus megszerzése. Lojalitás, vagy éppen árulás, saját előtörténeti háttér stb…
Idén is kiválasztjuk, a 2 legjobb szerepjátékost, aki összességében a résztvevők és a szervezők értékelése alapján a legmotiválóbb teljesítményt nyújtotta. A kiválasztott 2 fő, a tábori elismerés mellett, IN-OUT jutalmakat kap!
ÍNYENC, vagy TAPSZTALT LARPER

3. kategória: Azok a játékosok, akik a történeti finomságokért, a pillanatokért, „hűha” élményekért, a rejtélyek megoldásaiért érkeznek. Akiknek elméjük és szavaik erősebb fegyverek, mint a legélesebb kardok.
Nagyobb hatalom. Kiváló és kíméletlen szórakozás, úri passzió a viadal befolyásolása. Igazi hatalmi sakkjátszma, miközben ki lehet bogozni a múlt rejtélyeit.
Azokat, akik a történt hátterét és rejtélyeit igyekeznek kutatni, vagy kibogozni az elhintett küldetéseken keresztül újabb és újabb, izgalmas qvestekhez juttatjuk. Így további izgalmakkal és IN-es jutalmakkal igyekszünk tovább motiválni az aktív játékot.


A felsorolt igényeket és ötleteket figyelembevéve született meg a Hat Kard Szövetségének története a MAGUS háttérvilágában. Az ynevi elhelyezkedést tekintve, a nagy történelmi hatásoktól majdnem mentes, de annál befogadóbb területet szemeltünk ki a Riegoy Városállamok területén. Ez az eddigi legmegengedőbb terület, ha a karakteralkotást nézzük. Elfek, félelfek, törpék, sok-sok ynevi náció diaszpórái megtalálhatóak e területen. A vallás is rugalmasabb, mint más területeken, így évek óta az egyik legjobb ynevi helyszínre sikerült akadnunk. Maradunk is jó darabig!

A sokszínűséget szerettük volna azzal is jelezni, hogy a Hat Kard Szövetségének alapítói is elég változatos faji és nemi összetételt mutatnak. Az alapító elf NarnorallI’llRiell kalandozó csapatában egy emberpár (egy férfi és egy nő harcos), egy félelf nő, egy törpe és egy hím udvari ork kötött szövetséget PSZ. 3333-ban. 

Történetükről Raoul Renier (Kornya Zsolt) ír történeti foszlányt másik 2 kis elbeszélés mellé, melyek hangulatkeltőként és információ többletként funkcionálnak ebben az esztendőben. Ezek várható megjelenése július 28. (péntek) délután.


Úgy látjuk, hogy a szövetség alap szemléletének és törvényeinek hatására a 2 évente átrendeződő és teljes mértékben (oda-vissza) átjárható hatalmi rendszer, melyet a KOHÓ elnevezésű arénában vívnak meg, a 300 éves tradíciók és ceremóniák tiszteletében, a karakterfejlődésre, az új karakter indításra, a harcra, az ármányra és a rejtélyek, titkok kibogozására is alkalmas.

Ezt a következő ábra is szemlélteti. Mindig lesz apropója az eseménynek, indoka az ott létnek, motivációja az egyes jelentkezőnek hiszen, vagy 1 gazdasági szekció vezetői székére ácsingózik, vagy azt éppen, hogy meg akarja tartani, esetleg harci dicsőség érdekli, vagy a fegyverek nélküli ármány, melytől szintén nem volt mentes a viadalok világa. És akkor még nem is beszéltem a háttérben megbújó hatalmi viszályokról, titkos paktumokról, vagy a múlt egyre kísértő árnyairól, melyek következő években, de már ebben a játékban is, izgalmassá tehetik a történet folytatását. Az átjárhatóság pedig biztosítja, hogy az a játékos, aki a karakterfejlődésben hisz, annak lehetősége legyen folytatni a saját történetét, míg aki új karaktert szeretne indítani, az más vonalon, de szintén elég könnyedén beilleszthető a szövetség történetébe, vagy a 2 éves viadal eseménysorozatába.



MI A TÖRTÉNET ALAPJA?

Ugyan az előbb már belementem ebbe a kérdésbe, de ebben a részben részletesebben taglaljuk, a sztorit. A történet MAGUS világában, a Riegoy-öböl partvidékén játszódik. Kérlek, hogy olvasd el a kalandozok.hu oldalán található kis részletet a területről! Ezzel magadnak segítesz! Köszi! Itt az elmúlt 300 évben működött egy 6 gazdasági területtel rendelkező gazdasági szövetség. A Hat Kard Szövetsége. Az alapítók időben felismerték, hogy a kalandozó sem bírja örökké az iramot, és ha hagyni szeretnének nyomot az utókornak, akkor megszerzett lehetőségeiket érdemes lenne jól felhasználni. Mikor Pyaron szerint (később Psz.) 3333-ban az alapítás megtörtént, akkor 6 alapszabályt fektettek le, illetve meghatározták, hogyan osztják fel és működtetik a szövetség kezében lévő gazdasági területeket. Ezt újraírták Psz. 3350-ben, amikor elindult a hatalmi rendszert átrendező viadalok sorozata.

A Hat Kard Szövetsége gazdasági területei: 
  •  halászat-vadászat
  •  bányászat
  • mezőgazdasági termelés
  • kézműves céhek és ellenőrzésük
  • ivók, kocsmák, kuplerájok, szerencse barlangok
  • hajóépítés, hajózás szervezés

A 6 ALAPSZABÁLY (Psz. 3350)

1.   Csak a legrátermettebbek képviselhetik a 6 kard szövetségét. Ők a nagymesterek. Aki gyengébb megérdemli, hogy kiessen a szövetségből.

2.   A szövetség 2 éves periódusokban működik, mely közben védelmezi és tiszteli egymást. A nagymesterek együttműködnek, de ha valaki kiesik a körből, vagy elfoglalják a helyét, akkor azt gyengesége okán nem védelmezik meg!

3.   Mindig közös döntés tárgya a közös ellenség meghatározása, mely hadi, katonai együttműködésre kényszeríti a szövetséget.

4.   Két évente rendez a szövetség viadalt a KOHÓ-ban, mely eldönti a területek felosztását. Itt mindenki bejelentheti igényét a gazdasági területekre, melyért megküzdhet, vagy amit megvédhet. Kötelező a személyes részvétel a viadalokon, de nem kötelező a személyes küzdelem. Mindenki olyan harcost küld a küzdőtérre, amilyet akar. Sorsuk onnantól egyé válik!

5.   A viadal eredményét mindenkinek fejhajtással tudomásul kell vennie és el kell fogadnia! Hasonlóképpen a tradíciókat és a kötött ceremóniákat.

6.   Csak a változás az örök! A szövetség 3 tagozódása átjárható. Nincs szükség, sem nemesi, sem politikai, vagy pénzbeli előnyökre a bejutáshoz a felsőbb szintekre! Csak a rátermettség számít!


Külön köszönet Magyar Gergelynek a címer megalkotásáért! 

Jelenleg a történetben Psz. 3690-et írunk. Ez a klasszikus MAGUS történet kezdési dátuma. Azért maradtunk ennél, mert még mindig erről az időszakról tudunk a legtöbbet, illetve a jelen lehetővé teszi, hogy ugorjunk előre, vagy akár vissza az időben egy izgalmas flashbackre.

Jelen történetünk szerint éppen a 170. viadalra készül a szövetség, mely a játék ideje alatt történik majd. Fontos elmondani, hogy random kalandozó csapatatok, vagyis kívülállók, most is csak korlátozott számban és szervezői egyeztetésre férnek bele a koncepciónkba. DE! Jelenleg hat gazdasági szekció közül lehet választani, melynek a tagjaként szinte bármilyen karaktert eljátszhatsz. Tehát elég széles a választható lehetőségek tárháza, mindössze azt kérjük és javasoljuk, hogy a karaktered legyen tagja a Hat Kard Szövetségének!

Azt is érdemes tudni, hogy a megnyitó, felvezető, záró ceremóniának, tehát főként az in-es közösségi eseményeknek külön rendje lesz, mely a 300 éves tradíciókra és hagyományokra épül. Ezeknek a szertartásoknak, illetve rendezvényeknek a lebonyolításának idején kérjük a fokozott koncentrációt a karakterben maradáshoz. Az ynevi vallásgyakorlás pedig ebben a játékban lesz a legfontosabb. A szentélyek mellett más szakrális „segítségre” is számíthat, aki buzgón adakozik, áldozataival az Isteneknek.


A Kohóról is essen néhány szó. Ez nem egy falu, város, akármi más település. Ez egy aréna egy maghatározott helyen. Ennek pedig szintén a régmúltban gyökeredzik a legendája. Az alapítók egyike Wringar Drow kapta a Hajóépítés Hajózás Szervezés gazdasági területet 3333-ban. 3350- ben bekövetkezett halála indította el a viadalokat. Balkézről született fia, Karvalin to Valeran személyes bosszúja érte utol. A Kervya mezőn vívott harcuk, majd az azt követő hatalomátvétel alapozta meg a viadalok rendjét! A Kohó csak 2 évente népesül be. A szövetség a köztes időszakban sem hagyja sorsára a környéket, de túl sok emléket rossz és jó momentumokat őriz e hely, hogy akárki ne akarjon csak úgy a közelében lenni. Sokan buktak el évtizedes dicsőség után, vagy emelkedtek fel a semmiből egy szemvillanás alatt ezen a helyen. A viadal előtt néhány hónappal idetelepül egy felkért ludus a választott arénamesterrel, akik belakják a környéket. Velük lassan megérkeznek a kiszolgálók. Étel, ital, és sorban minden olyan szolgáltatás, amire szüksége lesz az érkező delegációknak. Amint lezajlott a viadal és megtörtént a vigasság és az emlékezés, visszájára fordul minden. Visszatérnek korábbi életükbe a delegációk, lassan eltünedeznek a szolgáltatók és a kijelölt ludus is visszatér eredeti székhelyére. Elcsendesül a következő 1-1,5 évre a Kohó és környéke.



MILYEN KARAKTERT VÁLASSZAK?


NJK/BK/JK. Az érkező játékosok (JK) mellett, idén is lesznek szereplőink, de a felkért játékosok többsége csak beavatott karakter (BK) lesz. Olyan karakter, aki elvállalt egy szerepet, melyhez kap információt, de a szabadságfaktora megmarad. Azt tesz és cselekszik, amit szeretne. Persze kötöttebb nem játékos karakterek (NJK) is lesznek, de többnyire Ők luminás szervezők, vagy segítőkész barátok, akiknek szűkíthető lesz a döntési szabadságuk. Nagy tisztelet és köszönet nekik, hogy örömmel és szinte szó nélkül csatlakoztak hozzánk!

Igazából senkitől nem szeretnénk elvenni a történetalakítás lehetőségét, de hozzáteszem, hogy lejátszani sem szeretnénk helyettetek a történetet! Mint korábban a 2015-ös játék kritikájánál írtam, senki helyett nem fogunk játszani! Ha megfekszik a történet, akkor persze igyekszünk beindítani, de nem óránként hatszor! Kérünk benneteket, hogy most lehetőleg ragadjátok meg a lehetőséget és írjatok történelmet! Mi pedig igyekszünk lekövetni és lejegyezni azt.

Itt meg is kell állnom, hogy elmondjam, igyekszünk minden frakció életében, és a történetben a korábbinál jelentősebben részt venni. Nem követjük el megint azt a hibát, hogy kimaradunk a játékból. Ott leszünk és mi is igyekszünk mindent megtenni a legjobb élmény érdekében.A megismerhető szereplőkről később 1-2 hét múlva kaptok egy újabb tájékoztatót. Így könnyebb lesz felismerni Őket a játéktéren. 

Neked, aki most ezt olvassa, azt javasoljuk, hogy akár kezdő, akár tapasztaltabb játékos vagy csak olyan karaktert válassz, amit el is tudsz játszani! Ezt fogja javasolni egy komoly tapasztalatokkal bíró jó larper. Legalábbis, aki jót akar neked! De komolyan! Nem csak neked, de a környezetednek is csalódás lesz, ha bárdként nem tudsz zenélni, ha erőművészként elfúj a szél, ha egy nagyszájú tolvajként nem csak lassú vagy, de még kidumálni sem tudod magad, vagy 2 méteresen egy apró goblint szeretnél megszemélyesíteni. Tudd a határaidat és a képességeidet!

Mindig mondjuk, hogy aki egy kocsmáros/pék/kovács egy napját ki tudja játszani, ki tudja tölteni az már valami. Pedig az nem is kalandozó! Pláne nem egy másik (elf, törpe, ork) faj gyermeke, melynek a gondolkodása, látható stílusjegyei, vallása, meggyőződései olyanok melyről csak olvasott fantáziánk van, amiből pedig eleve nehéz megformálni. Persze nem lehetetlen, hiszen remek példákat is látunk olykor.


Válassz olyan, karaktert, ami illik a kiírt koncepcióba, mert ezzel megtiszteled és segíted a szervezők munkáját. Mi pedig hálásak vagyunk érte. Olvasd el a RiegolyVárosállamokról szóló linket, lapozz bele a Nagy Zöld MAGUS könyvbe, vagy kérj segítséget akár tőlünk! Először is légy a Hat Kard Szövetségének tagja! A passzusodba kapsz a regisztráció idején egy pecsétet, ami előnnyel nem jár, de megóv a hátrányoktól. Ezt akkor érted meg, amikor egy „kívülállónak” minden az IN-térben kapható portéka, étel, ital HÁROMSZOR (3x) annyiba kerül, mint neked. Ez teljesen természetes. Te normál áron kapsz mindent, hiszen tag vagy. Aki pedig nem az, szépen fizeti az emelt árat, hiszen nem esküdött fel a szövetségre. Szimplán üzlet az egész!   


MIT SZABAD ÉS MIT NEM? MIT ÉRDEMES ÉS MIT NEM?


Ez szintén fontos pár mondat lesz! Kicsit fedi a korábbi néhány bekezdés, de a legfontosabb, hogy MINDET SZABAD, AMIT NEM TILT SZABÁLY ÉS AMIVEL JOBBÁ TESZED A JÁTÉKOT! Ez egy közösségi élmény. Gondolj arra, hogy remélhetőleg nem csak Te, hanem a legtöbben így gondolkoznak. Akkor pedig csupa jó dolog sülhet ki ebből az egészből. Mindig akad renitens, aki bomlaszt, de ezt Mi szervezők illetve a közösség úgy is kiveti magából. Nem szabad engedni, hogy egy közösség jókedvét elvegye 1-2 rossz pillanat.

Praktikus szabály az is, hogy igyekezz szerepben maradni, ameddig lehet! Persze a legtöbb résztvevő nem színész, ezért egyszer úgy is kiesel a karakteredből vagy elfáradsz, és már nehezedre esik szerepben maradni. Semmi pánik. Ha érzed, hogy elfáradtál, akkor intézd úgy, hogy a karaktered egy időre, valamilyen ürüggyel vond ki a forgalomból és pihenj egy kicsit az OUT, civil tábortérben. Ne zavard a többieket, ha már nem tudsz szerepben maradni, mert az elég illúzióromboló! DE! Kint se ossz meg olyan információt, mely hatással lehet a történet menetére! Lássuk be! Legtöbbünk ma sem képes a külső információt kihagyni a történet további alakításából. Ami pedig nem fair! Tehát pihenj kint, de azt is csak addig, amíg nem hátráltatod a társaidat, vagy a hozzád kapcsolódó történetszálakat! És csak ilyen indokolt esetben lépj ki a játékból! Csak úgy, vagy netán stratégiai szempontból se akaszd meg a játékot azzal, hogy OUT-ban vagy, miközben IN-ben fontos feladat vár.


HOGYAN KELL JÓ SZEREPJÁTÉKOT BEMUTATNI?


Ezerféleképpen lehet. Ez stílusoktól biztosan nem függ! Inkább arra figyelj, hogy tiszteld meg a szervezőket és a játékos társaidat az alapos felkészüléssel! Ez jelenti a szabályrendszerek ismeretét, a történet követését és a karaktered, jelmezed, kellékeid kidolgozását.Ha már játékban vagy, akkor légy aktív!

Korában írtam arról, hogy ki milyen buborékot képes maga körül létrehozni és ezek hogyan adódhatnak össze, ami igazi élményhez vezethet. ITT OLVASHATSZ RÓLA! Légy etikus és előzékeny! Tisztelettel fogadd el a jelenlévő játékszervező döntését! A játéktechnikai konfliktusokat ne IN-térben kezeld! Ebben az idei kiegészítő szabályok fognak segíteni mindenkit az előre megírt emóció mondatokkal! Mindenképpen a FAIR PLAY szabályai alapján játssz!


Jelen pillanatban kifogytunk a kérdésekből, de bizonyára akad még 1000+1. Küldjétek el őket! Arra gondoltunk, hogy ezekre, egy jó előre meghirdetett, ÉLŐ bejelentkezésen fogunk válaszolni, egy közösen kiválasztott időponton, a Lumina Cornu Klub facebook oldalán. De erről a LUMINA LARP fb eventjén hamarosan részleteket is írunk! Addig is jó felkészülést! 

AcC/AY


2017. július 11., kedd

EMELKEDETT A KOMFORT A VADÁSZHÁZBAN



Kedves barátaink, jelentkezőink! Egy tök jó hírrel örvendeztetünk meg benneteket! A cím nem csak valami hypeolás! Jászfényszaru Város Önkormányzata jó anyagi körülményeinek hála, koncepciózusan jelentős összegeket költ létesítményinek korszerűsítésére. 

Ezt nagyjából évről-évre tapasztaljuk a Petőfi Művházban, de a lényeg, hogy 2011 után a Vadászház ismét lépett egy komfort fokozatot felfelé. Mi is meglepetéssel tapasztaltuk, egy tavasz végi terep látogatás és tervezgetés alkalmával, hogy munkások dolgoznak az épületben.   



Munkájuk gyümölcse a képeken látható. Ami változott, hogy új villamos hálózatot kapott az épület, elköltözött a konyha a kis szobába, de helyére női/férfi wc-k (nagy emésztővel) és egy zuhanyzó, 200 literes boilerrel került be. Ez főként a hölgyeket és azokat résztvevőket érinti majd, akiknek egészségügyi problémáik miatt fokozottabb higiéniára van szükségük. 

Nyilván 100 izzadt marcona harcos nem tud bent lezuhanyozni, pláne nem forró vízben, de a korábbi fürdősátor és a kinti áram a telók töltésre, a mikró, a közösségi hűtő idén is rendelkezésre áll majd! Ha van valamilyen ésszerű és megvalósítható kérésetek, akkor jelezzétek, vagy itt a blogbejegyzés alatt kommentben, vagy a LUMINA LARP 2017 FB eventjén.

AcC

2017. július 10., hétfő

VISSZATEKINTÉS ÉS ÖNKRITIKA - LUMINA LARP 2015


MIÉRT MOST?
Valójában már 2 éve húzom ezt a cikket. Meg van az oka… Első felindulásból, már a játék után 1-2 nappal megszülethetett volna, de egész sokan lebeszéltek róla, hogy akkor írjam meg. Lebeszéltek és jól tették, mert nyilvánvalóan, abban az időszakban biztosan nem az született volna meg, mint most. Aztán persze több próbálkozáson is volt. A tábor után 1 hónap múlva, illetve 2016 nyarán, amikor a LARP WEEKEND előtt összeszedtem a gondolataimat a játékkal kapcsolatban. Közben rásegített az is, hogy egy alkalmazásban tárolt jegyzeteim is áldozatul estek a digitális világ kisördögeinek hála. Mindegy. Így kellett lennie! Talán jobb is így, mert akkori emlékeim szerint felemás érzéseim voltak. Erős csalódottság vegyült az értetlenséggel és néhány intenzív, pozitív élménnyel. Akkor egy darabig úgy éreztem, hogy a befektetett rengeteg munkánk és rengeteg pénzünk nagy része kárba veszett... Mindezt csak az utolsó éjszaka záró jelenete és maroknyi valóban a játék élményéért játszó larper kompenzálta. Az utolsó 1 óra, amikor a 2 éve tervezett történet minden szintjét sikerült feltárni néhány játékos előtt. Isteni volt! J

Most viszont, hogy alig 1,5 hónap és újra LUMINA LARP, illetve már 2016-ban több alkalommal is sikerült érdemben értékelni a játékot az új koncepciót kialakításakor, újra van egy kis relevanciája, hogy írjak a 2015-ös játék általam vélt és valós történéseiről. De, főként az önkritika tükrén keresztül.


Emlékszem, hogy már 2015 tavaszán sokat ígértünk nektek. Nagy építkezéseket, komoly történetet, nagy élményt és kiváló közösséget. Mit is tehettünk volna, amikor jubileumi év volt? Nagyjából ekkor született meg a LUMINA LARP „új”, remélhetőleg fenntartható szlogene: KÖZÖSSÉG – TALÁLKOZÁS – JÁTÉK – ÉLMÉNY. Ez a cél, az út és a minden, amit szeretnénk képviselni kis hazánkban, mint élő szerepjáték.


TALÁLKOZÁS
Röstellem, de amennyi restanciát ezen a területen összegyűjtött a luminás csapat… hát… nagyon szégyellem magam, hogy találkozási ígéreteinknek csak nagyon alacsony %-át tudjuk végül teljesíteni. Ebben benne van persze az is, hogy a csapattagok munkakörülményeik miatt, alig engedhetik meg maguknak, akár a saját rendezvényeinken a részvételt. Már magunk között megszokott, hogy 1-1 luminás eseményen is csak max. a csapat fele van ott… és az már jó arány! De ez akkor sem lehet igazi magyarázat, hogy miért nem látogatunk el más játékokra.

Fenn hordanánk az orrunkat? Dehogy! Vannak olyan hazai játékok, amit mi is csak mély tisztelettel és megbecsüléssel figyelünk! Nincs érdeklődés? Még ez sem igaz, mert élénken figyeljük a körülöttünk működő játékokat. Lusták vagyunk? Ebben már bizonyára van valami, de nem mernék % írni, hogy milyen mértékben. Pénz? Dehogy. Ezt rég tudjuk, hogy valójában a larpozás nem pénz kérdése! Akkor mi a baj? Néhány rossz döntés, megannyi béna súlyozás, hogy az adott évben, mire kell erőforrásokat (főként szabadidőt) fordítani… Tudjuk! Nagyon gáz, de dolgozunk rajta, hogy változzon a végeredmény és az évente 1-2 kimozdulásból több legyen!


Közben persze szeretjük elhinni, hogy erre a problémára a LUMINA LARP a megoldás. Igaz, hogy csak 2 évente, de legalább ekkor találkozhatunk, azokkal a hasonszőrű emberekkel, akik szeretik az élő szerepjátékot, a társaságunkat, vagy szeretnék megismerni a csapat kínálta játékot és közösséget. Tudom, hogy ez nem ad feloldozást, de így tudunk visszaadni valamit, abból, amit mi találkozásként aposztrofálunk.

Itt mindjárt ki kell térnem az egyik legnagyobb szervezői baklövésre, amit én (Agnus) is és elődeim is elkövettek már egynéhány alkalommal. Mégpedig elhittem, hogy már eljött az idő! Már mindenki készen áll! Már össze lehet engedni, a hazai különböző stílusokon nevelkedett larpereket és életkorokat! Tévedtem! Nem! Nem lehet! Bizakodó, de naiv voltam!

Persze már javult a helyzet, de a sztereotípiák maradtak. A jó játékos továbbra is jó játékot akar és el is várja azt a többiektől. Ha megkapja, akkor viszont vissza is ad cserébe. A kezdő figyelmet és törődést szeretne, míg a powerplayer/vérpisti nyerni mindenekfelett. A harcos csatát, a politikus intrikát akar különböző arányban. A bulizósok nagy OUT bulikat, míg mások korai fekvést és koncentráltabb játékot szeretnének. Ennyi igényt egyszerre kielégíteni? Nekünk nem ment! Hiába… ehhez nem vagyunk elegen és elégé felkészültek sem. Ezt egy ~100 fős közösségben a Lumina Cornu még nem volt képes kontrollálni.


Ki is jöttek a problémák 2015-ben. A találkozás és viszontlátás öröméből végül, klikkesedés és civil egymásra mutogatás lett az IN-es konfliktusok miatt. Felnőtten kezelt játék konfliktust jóformán elvétve tapasztaltunk. Sajnos ez is a mi hibánk! Nem voltunk eleget és elegen a játékban és koordináció nélkül elszaladt a gyeplő alól a ménes… Idén viszont bent leszünk, szerepekben, vagy csak szervezői pólóban, de ott leszünk a lehető legtöbb helyen, hogy időben megálljt parancsoljunk a rossz iránynak (nem a történetre gondolok), vagy a demoralizáló viselkedésnek.


JÁTÉK
2014 őszén már elkészült a 2015-ös történet váza. Erről már olvashattatok akkoriban. Az azt követő időszakban az ötletből ezerszer átgondolt, 3 rétegű és sok szálon mozgó sztori lett. A tábor után jó páran duruzsolták a fülembe, hogy 2 évet dolgozni ezen, 100 feletti qvestet, 3 fő narratívát, összefüggő rejtjeleket, sok tucat komoly kelléket összehozni, plusz a szerepeket, összefüggéseket, motivációkat megannyiszor átrágni nem volt érdemes! Persze ezzel mindig vitatkoztam… de…

Igen! Valóban túl toltuk! Be kell vallani, hogy nagyon kicsi volt a kiaknázott haszon a betervezett élményből. 100 főből talán 10 érti meg a történetet? Hát nem túl kecsegtető arány. Sőt az nagyon rossz arány! Akkor igen csak bennünk van a hiba! Rosszul mértük fel az igényeket. A lumina larp közönségét ezek szerint nem a hiper kidolgozott, részletes story érdekli. Pláne, ha az alap szekció, vagy egyéni motivációk mellé nem kapnak mást, max. 1-2 eseményt. Igaz azt sem sikerült nagy számban betartatnunk.


Nos! Érezhető volt, hogy nem is tudtak mit kezdeni a váratlan nagy Lumina Larpos szabadsággal a játékosok… De itt is nálunk a hiba, hiszen évekig a megkötésekhez szoktattunk mindenkit, így nem volt könnyű a váltás. Többen csak elveszve bolyongtak, vagy a saját kitalált történetükben igyekeztek valamit elérni, ami olykor nem is volt összeegyeztethető az alap storyval.

Mondjuk ez is megér egy misét, hogy hagytuk/hagytam magunkat már nem első alkalommal „megvezetni”: „- Ha nem lehetek ez, vagy ha nem játszhatom azt, akkor nem megyünk el!” – ilyen mondatok után engem is elkap a gyengeség, ami rossz tanácsadó. Újabb hiba! Csak plusz munkát és eddig nem várt problémákat szül/szült, hogy olykor engedtem a zsarolásnak...

Pontokra szedtem az eddig nem említett kritikai észrevételeket, konklúziónkat és az idei terveket:
  •         Gyorsabb regisztráció kell – Igyekszünk már csütörtökön lenyomni!
  •         Több kommunikáció játék közben. – Ha szeretnétek, akkor több cetlizés, vagy levelezés lesz!
  •         Komolyabb ismertető és bemutató a játék előtt. – Akkor lesz! Eddig úgy láttuk nincs rá igény.
  •         Workshopok és történeti felkészítés hiánya. – Ebből is többet adunk!
  •         Több szervezői jelenlét a játéktéren. – Amennyit csak tudunk, delegálunk!
  •         Jobb NPC választás. – Ezt sajnos továbbra is megszabja, hogy kinek van kedve vagy ideje eljönni hozzánk!


ÉLMÉNY
Régóta figyelem a LL játékok résztvevőit. Szervezőként ez jut az embernek. Nem is az elismerés hanem, amikor láthatóan jól és felszabadultan érzi magát 1-1 résztvevő, legyen az bármilyen event. Nekünk ez a jutalom. Persze ez akkor a legjobb érzés, amikor közvetlen közelről sikerül mindezt látni, átérezni. Ehhez viszont gyakran nem elég megfigyelőnek lennünk, inkább részt kell vennünk a játékban, hogy működés közben éljük meg a másik ember élményét. Ez oda-vissza tök jó dolog! Komolyan borzongatóan jó érzés tud lenni.

Sok-sok ilyen megfigyelés alapján alakítottam ki az elméletem a larpokon tapasztalható hatásokról és a közben kialakuló buborékokról. Ezek a buborékok tartalmazzák a saját hozzáállásunkat, az eddigi tapasztalatainkat, illetve a pillanatnyi kedvünket és teljesítményünket. Ilyen buborékja minden larpernek van. Értelemszerűen egy tapasztalt, jó élő szerepjátékos pláne, ha motivált, akkor nagy buborékot képes létrehozni maga körül. Egy kezdő is képes lehet erre, de tapasztalat hiányában vélhetően nem az első sorból akar döntéseket hozni, hanem inkább sodródik egy darabig. Ő ezért kisebb figyelmet kap, kevesebb jelenlétet mutat, így kisebb buborékot hoz létre maga körül.


Míg az előbbi képes több játékost bevonzani a bűvkörébe, sőt akár mozgatja is őket, addig az utóbbi inkább az, aki engedi, hogy mozgassák. Nem is ez a lényeg. Hanem, hogy akad, aki képes 3-5, vagy 30-50 ember figyelmét is fenntartani. Ritka pedig az a játékos, aki nem csak fenntartja figyelmet és színházasdit játszik, hanem meg is mozgatja a környezetét. Aki nem öncélú magamutogatásba kezd, hanem, olyan közösségi játékélményt teremt, mely mindenkit inspirál. Az Ő buborékjaik, hatalmasak és nagyon befogadóak. Simán összeolvadnak a kisebb buborékokkal, minek következménye egy egyre csak növekvő óriás buborék, amiben mindenki tök jól érzi magát. Az öncélú nagy buborékokkal viszont az a helyzet, hogy nem olvadnak össze a kisebb buborékokkal, hanem kipukkasztják, kioltják azokat. Az ilyen öncélú játék, még ha látványos is végeredményében demoralizálja a közösséget.

Sokan ott rontják el, hogy nem tudják mekkora buborékot képesek létrehozni. Többen, túlzó önteltséggel elhiszik, hogy Ők is képesek a nagy buborék megteremtésére, pedig valójában egy kicsit is nehezen tartanak fenn. Szeretünk hízelegni magunknak, főképp elhinni a barátaink véleményét, hogy milyen „jók” is vagyunk és mekkora dolgokra vagyunk képesek… Mi is tartottunk önvizsgálatot, aminek nem lett túl jó az eredménye… de rájöttünk, hogy a képességek hiánya jó darabig kompenzálhatóak a jó hozzáállással. ;) 


A hozzáállás nagyon fontos! Alapvetően jó, ha tisztában vagyok vele, hogy egy olyan játékban veszek részt, amit a motiváción túl, pont az akció-reakció működtet. Ha nem vagyok „jelen” a történetben, akkor a reakciók és buborékok is elkerülnek. Nem kerülök be a történetbe és nem tudom kivenni a részem a közös élményből. Az pedig elég baj, hiszen pont a részvétel lényege veszik el… Aki a sült galambra vár, hogy a szervező csúzlival lője a szájába bizony unatkozni fog. Korábban is megfogalmaztam, hogy ezt a „mozizást” (csak nézem a többiek játékát) a LUMINA LARPON el szeretnénk kerülni! Mert szerintem, ez éppen hogy, nem ösztönzi, hanem bealtatja az egész játékot. Pláne, ha valaki a nagy előadók közül képes brillírozni, még feszkó is keletkezhet a kezdőben, hogy: „- Én inkább meg sem nyilvánulok, mert úgy sem vagyok olyan jó, mint Ő! Csak leégetném magam.” Ilyen esetet konkrétan tapasztaltam a 2013-as játékon. :/


Miközben be kell vallanunk, hogy létszám, történet, qvesetek ide, vagy oda a 2015-ös játék sokszor bealudt! Ráadásul nem tudtuk átvinni a motivációkat rendesen az NPC-ken keresztül, így nem is alakultak ki  nagy befogadó buborékjaink. 

Elméletem lényege, hogy ideális esetben a sok-sok létrehozott játékosi buborék szépen összeadódik és így lesz belőle egy közös nagy élmény, mert egymásért is játszunk, nem csak magunkért! Viszont ha akad akár 1 fő, aki masszívan demoralizálhatja a résztvevőket, akkor az egész nagy buborékot kipukkaszthatja egy szemvillanás alatt. Ezt viszont már a közösségnek nem szabad hagynia!


KÖZÖSSÉG
Nah azt sem sikerült összehozni! Amíg 2013-ban a remek közösségi létet tapasztaltunk IN-OUT, addig 2015-ben a vetélkedés és a klikkesedés kinyírta azt. Amit tetézett, hogy a szervező csoport a játékra teljesen kipurcant és kevesebbet törődött vendégeivel, mint annak előtte. Velem az élen! Alig voltam játékban… Röstellem!

Persze ebben az is közrejátszott, hogy csak az egymást ismerő kisebb csoportok képesek a feltétlen elfogadásra, a bizalmi játékra. 2015-ben rengeteg volt az OUT, az etikátlan játék, ami tovább gerjesztette az ellentéteket. Fair play? Alig volt nyoma. Arról nem is beszélve, hogy a kellékeink egy részét természetesen vagy nem kaptuk vissza, vagy rongálva találtuk meg, ami egy ilyen közösségben szintén elfogadhatatlan és a szervezők, készítők kedvére sincs jó hatással…

Mi sok éve igyekszünk azt képviselni, hogy minden érdeklődő csoporttal fenn tartunk valamilyen viszonyt, mindenkivel igyekszünk együttműködni, ha az előrébb viszi a magyar larpok, vagy a szerepjáték ügyét. Igyekszünk mindenkit tisztelettel kezelni és ezt mi magunk is elvárjuk! Az eredményeink következtében megszerzett lehetőségeink pedig arra ösztönöznek bennünket, hogy azokat jó célra fordítsuk. Itt kellene a közösségi larp fogalmát felvezetnem, amin egy ideje már jár az agyam, de erről egy másik bejegyzésben egyszer írok majd!

Szóval cél, hogy idén ismét barátságok szövődjenek. A tábortérben a játékos ellenfelek is jól kijöjjenek egymással. Hiszen a szerepjáték egyik alapvetése, hogy tudnunk kell meddig tart a játék! A jó szerepjátékos, civilként nem viszi tovább a karakterének sérelmeit! Fair játékkal pedig nem is lenne alapja az OUT-os vitáknak. 


KÖSZÖNET
Köszönet mindenkinek, hogy 2015-ben itt voltatok! Remélem, hogy lesz szerencsénk idén is találkozni és egy jót játszani veletek! Mi továbbra is igyekszünk majd megmutatni, hogy szerintünk, milyen hozzáállással kellene létezni egy larpon! Ha nekünk sem megy, szóljatok! Mi is igyekszünk megtalálni a hibáinkat a fejlődéshez! Fejlődni, annak érdekében, hogy a Lumina Larp ne csak a mi larper generációnknak, hanem az utánunk következőknek is lehessen találkozóhelye.


Innen is üdvözlöm, Lorint és Simon Zsófit! Nagyon köszönöm nekik, hogy becsülettel végigcsinálták a játékot! Maroknyi csapatukkal megmentették a szombat esti főszervezői hangulatot azzal, hogy nem a győzelem, vagy az acsargás érdekelte Őket, hanem a játék maga. Így feltárulhatott a történet utolsó szintje is! Ezért mondjuk mindig azt, hogy igazából 1 emberét is megéri!

Köszönet nektek mindenért! Azért, ami keserűbb tapasztalat lett, ami tanítás, ami ébresztő, ami ösztönzés, ami segítség és ami élmény volt!  


Nagy lelkesedéssel, új ötletekkel és barátsággal várunk benneteket 2017 augusztusának utolsó hétvégéjén a LUMINA LARP 2017-es játékára

AcC/AY