2017. augusztus 5., szombat

ÉSZREVÉTELEK A JELENTKEZÉSSEL KAPCSOLATBAN



Sziasztok! Gondoltuk, hogy megosztunk veletek néhány gondolatot az első facebook-os élőzés előtt.


FONTOS! ELŐTÖRTÉNETEK ÉS ÉTKEZÉSI IGÉNYEK LEADÁSI HATÁRIDEJE: AUG 13. (VASÁRNAP)


JELENTKEZÉS
Mint tudjátok, nálunk nem kell feltétlenül előre jelentkezni (helyszíni jelentkezést is elfogadunk), de mégis érdemes, több dolog miatt is! Érdemes, mert leadod a néhány soros előtörténeted, amiből 1-2 karakteredhez fűződő történeti szál, vagy egyéni küldetés is kialakulhat. Másrészt, ahogy mondtuk nagyobb jelentkezési számoknál sorsolni fogunk ingyen részvételeket. Harmadrészt pedig, ha nem jelzed augusztus 13-ig, hogy kérsz napi egy meleg ételt, akkor később nem lesz rá lehetőséged!


KARAKTER/CSAPATKONCEPCIÓK
Ha már a jelentkezésnél tartunk, van egy olyan érzésünk, hogy többen azt gondoljátok ez egy olyan jó kis kalózos témájú játék. Nos! Nem az. A kalózos karakter épp úgy belefér, mint a mezőgazdasági hivatalnok, egy gazdag fazekas céh mestere, egy bérelhető gladiátor, vagy egy besúgó vájár az egyik bányából. Eddig, a néhány leadott hivatalos jelentkezés többsége a hajóépítés, hajózás szervezés területét választotta és több koncepció is érkezett már a kalózkodásra építve. Gyorsan leszögezem, hogy nincs vele gond, de a Hat Kard Szövetsége sokkal több karakter lehetőséget biztosít, mint egy újabb kalóz banda. Engedjétek szabaddá a fantáziátokat és írjátok meg nekünk a koncepciótokat, legyen az egyéni, vagy csoportos, mi pedig igyekszünk ötleteket adni!


SZEKCIÓVÁLASZTÁS
Itt szeretnénk kiemelni, hogy semmilyen kötöttséget nem jelent, ha valaki szekciót választ! Semmilyet! Persze ez elkerülhetetlen, mert a kerettörténet a szövetségről szól, így a viadal az apropó a 2 évente rendezett játékra IN-OUT! Tehát, minden koncepció belefér, csak az előtörténet végére derüljön ki, hogy ki hogyan kapcsolódott a szövetséghez és mióta tagja. Régebbi tagok előnyben. A tagozódás után viszont nincs különösebb megkötése a karinak. Teszi a dolgát, amivel megbízzák, vagy amihez ért csak tágabb értelemben a szövetségen belül.


PLAKÁT
Természetesen nem most készült el a játék plakátja, de korábban is a novellák megjelenésének idejére datáltuk az ilyen formátumú grafikai megjelenést. Mivel a novellák, nem úgy, nem akkor érkeztek, ahogy azt terveztük, így most prezentáljuk a hivatalos plakátot, mely rejt magában 1-2 érdekes részletet.

  
Jó felkészülést a játékra!
AcC

2017. augusztus 2., szerda

AMBRON - LUMINA LARP 2017 - 1. HANGULATKELTŐ



Psz. 3512 fél évvel a 81. viadal előtt az Erwaner Ház dinisi kirendeltségében. Ambron Erwaner és unokája Morwian közötti beszélgetés.


A második nyilallás szokás szerint rosszabb volt az elsőnél, és Ambron tapasztalatból tudta, hogy a következő még jobban fog fájni. Amennyire telt tőle, próbálta palástolni, de inkább csak merő makacsságból, mint a siker reményében. A szervezet ösztönösen reagál a hirtelen ingerekre, ő pedig öreg volt már, messze túl azon az életkoron, amikor az izmok és idegek rozsdásodni kezdenek. És a környezete – az unokák, kuzinok és fölesküdött vazallusok, akikkel megosztotta a mindennapjait – példásan kitanulta a hosszú évek során, hogyan olvasson a szeme villanásaiból, az arca rezdüléseiből. Nem is emlékezett már, mikor kellett utoljára fölemelnie a hangját, hogy engedelmeskedjenek neki. Most már nem is nagyon ment volna, mert a betegség a torkát támadta meg először, gyulladt csomókkal és keserű lepedékkel. Aztán lehúzódott a mellkasába, elmocsarasította a tüdejét és fel-feltámadó lázat szított a vérében. A hármasával nyilalló fájdalom, mindig a jobb oldalában, volt a legújabb fejlemény; fél esztendeje jelentkezett és fittyet hányt az orvospapok minden kúrájának.
     Az íróasztal túloldalán Morwian fölnézett a kimutatásokból és fürkész pillantást vetett az öregemberre. – Jól vagy, padron?
     Ilyen ostoba kérdés nem érdemel választ, vélte Ambron. Hosszú, göcsörtös ujjai a fehér porceláncsésze köré fonódtak; az ajkához emelte és lassú, egyenletes kortyokban kiürítette. A niarei teakeverékbe maga válogatta össze a gyógyfüveket, minden fajtából egy-egy csipetnyit. A baját meggyógyítani nem tudták, de féken tartották a lázat és enyhítették a fájdalmakat, ő pedig beérte ennyivel, nem berzenkedett a sorsa ellen. Koppanva tette le a csészét a sólepárlók térképére, újabb nedves félkörívet hagyva rajta.
     Morwian kérés nélkül újratöltötte a gőzölgő kannából; a kezére keszkenőt borított, nehogy megégesse.
     – Nem kellene ide asztalkendő? – kérdezte. – Azok a térképek fontosak. Hozok én egyet, ha kell.
     Az öregember hosszan köszörülte a torkát, hátborzongató zajjal, mintha vízben ázott dörzspapírokat szaggatnának.
     – Ez munkaasztal, édes lányom – harákolta végül. Morwian ugyan közelebb járt az ötvenhez, mint a negyvenhez, ő azonban nem talált kivetnivalót rajta, hogy így szólítsa: elvégre az unokája. – Fölösleges felcicomázni. Hol tartottunk?
     – A tetves hajóácsoknál. Hogy nincs belőlük elég. – Az asszony félretolta maga elől a papírokat. – Padron, van valami, amit el kell mondanom neked.
     – Mi gátol meg benne? – krákogta Ambron, miközben egy gombóccá gyűrt gyolcsot húzott elő a köntöse zsebéből, hogy megtisztogassa vele a szája szélét. A köpködéstől függetlenül is folyton nyáladzott, mert alig maradtak már fogai; elöl egyetlenegy sem, ami különösen idegesítette. – A hajóácsok biztosan nem.
     – Nem, ők nem. Csak azt nem tudom, mi számít árulásnak: ha elmondom, vagy ha eltitkolom.
     – Mivel már belefogtál, az utóbbi. Amúgy nézőpont kérdése – felelte reszelős hangon az öreg, a meglepetés legcsekélyebb jele nélkül. – Hadd találjam ki! Valaki ki fog hívni a következő népünnepélyünkön – Hosszú ujja tőrszúrásként bökött az unokája felé. – És nem te, mert akkor bolond lennél beavatni.
     Morwian vállat vont, mintha számított volna rá, hogy a nagyapja át fog látni rajta.
     – A hűségem a családhoz köt, nem személyes – mondta. – De Boldur még nem áll készen, hogy átvegye a vezetést.
     Az öregember elbiggyesztette az ajkát, és bólintott. Morwian és Boldur, tűz és víz, a két legrátermettebb unokája. Ha testvérek lettek volna, talán nem vetélkednének egymással ilyen késhegyre menően, de nem voltak azok: Ambronnak három feleségétől és fél tucat ágyasától születtek utódai, olyan sokan, hogy gyakran maga is belezavarodott a számon tartásukba.
     – Párviadalban persze legyőzne téged, nem vitás – folytatta az asszony. – Csak éppen a győzelme katasztrófa lenne a családnak. Elvakítja a nagyravágyás; még nem tanult tőled eleget.
     – Ellentétben, teszem azt, veled? – hajtotta félre kopasz fejét az öreg érdeklődő gesztussal.
     Morwian kifelé fordított tenyérrel emelte föl a kezét. – Én itthon intézem az ügyeket, padron: naponta járok hozzád. Ő a külországi megbízottad. Nem kétlem, hogy érti a dolgát, de nincs vele tisztában, mennyi aprómunkába telik működtetni a gépezetet. Tárgyalni a céhekkel, a pénzkölcsönzőkkel, a kalmárligákkal, a hajótulajdonosokkal… Boldur a legfőbb diplomatánk, teljhatalmat adtál neki a saját hatáskörében: rajtad kívül senkinek nem tartozik elszámolással. Ezért hajlamos úgy gondolkodni, hogy itt minden a miénk, a mi tulajdonunk. Pedig nem: mi csak irányítunk. – Sóhajtva dőlt hátra a székén. – És ez az óriási tévedés, padron, könnyen a család bukásához vezethet. A mi népünk túl független szellemű; nem szereti, ha parancsolnak neki. Sem ők, sem a többi család nem tűrnének meg egy zsarnokot.
     Az öregember újra kortyolt a teájából, ezúttal kimértebben, megfontoltabban. Homlokán hullámokba gyűrődtek a mély ráncok. Nem szólt, csak egy kézmozdulattal jelezte az unokájának, hogy beszéljen tovább.
     A nő zavarba jött; szemlátomást válaszra számított, helyeslésre vagy elutasításra. Idegesen nedvesítette meg az ajkát.
     – Boldur azért tért haza, hogy kihívjon és a helyedbe lépjen. A corlasteri szerződés csak ürügy – mondta. – De ha… ha szabad utat kapok… – A tekintete szürkén és hidegen villant, ahogy a nagyapjára emelte. – Akkor nem lesz rá alkalma.
     Ambron összevonta ősz szemöldökét. – Szabad utat? – tűnődött rekedten, és jobbját lassan kinyújtotta az unokája felé. – Szó lehet róla…
     Morwian ajka elszánt vonássá keskenyült, ahogy megmarkolta az öreg kezét és megszorította. Aztán felszisszent.
     A padron pecsétgyűrűjébe rejtett tű nem rugóra járt; szimpátiás mágia fűzte gazdájához és néma gondolatparancs hozta működésbe. Varázserő óvta a méreg virulenciáját is, máskülönben aligha maradt volna ugyanolyan halálos és gyorsan ható, mint fertály évszázada, mikor Ambron legutóbb igénybe vette.
     Az asszony hangtalanul az asztalra borult, szája szélét hab verte ki, rángatózó ujjai felborították a teáscsészét. Sötétbarna patak indult meg a sólepárlók térképén, kacskaringósan kígyózva az asztallap széle felé. Mire elérte és deltaágakra szakadozva csöpögni kezdett róla, Morwian már megszűnt mozogni.
     Az öregember tapogatózó keze rátalált a botjára, ami egy félig kihúzott fióknak támaszkodott; a másikkal a karosszéke karfáját markolta meg, és nehézkesen, reszkető lábbal feltápászkodott.
     – Szabad utat, hogy a család erőforrásait mozgósítva tehesd el láb alól a vetélytársadat, ugye? – harákolta. – Aztán meg nyugodtan kihívhass és elintézhess engem, hiszen nem gyanakszom rád és többé nincs ellensúlyod a családban. – Fogatlan szájával cuppogó hangokat hallatott, ahogy elnézően csóválta a fejét. – Ügyes, édes lányom, ügyes; csak sajnos nem eléggé. Boldur bölcsebb lesz nálad; különösen, ha látja, mire mentél a nagy fondorkodással.
     Hunyorgó pillantássa megállapodott a teafoltos papírokon.
     – Egyvalamiben viszont igazad volt – motyogta szórakozottan – Tényleg szükségem van egy asztalkendőre…

Raoul Renier

...

Kiegészítés:

Ambron Erwaner: 3421-3515
3456-3512 (28 ciklus) között uralta és vezette a hajózási területet. 3512-ben unokája Boldur Kartar vette át a helyét, de csak 2 cikluson át tudta tartani pozícióját. A 83. viadalt elveszítette! Ezt követően a családi üzletet vitte tovább és majd 10 éven át tanácsaival „segítette” a következő Nagymestereket!

Morwian Erwaner 3465-3512
Boldur Kartar 3463-3525
Nagymesterek: 3333-3540
Wringar Drow 3333-3350
Kervalin to Valeran 3350-3360
Kertus  Marawin   3360-3418
Oldab al Masuff 3418-3420
Locas Tierryn 3420-3424
Tordyn Saggart 3424-3430
Assan Erwaner 3430-3446
Agnus Valyn Tard 3446-3456
Ambron Erwaner 3456-3512
Boldur Kartar 3512-3516
Irtass Bog 3516-3518
Obass Arzak 3518-3520
Tyzzas Lopay 3520-3521
Boldur Kartar 3521-3522 megbízott
Portass Bertyass 3522-3540

Aspin


2017. július 25., kedd

JELENTKEZÉSI MANKÓ 2017


Sziasztok! Nyilván ez a bejegyzés a legfontosabb a felkészülési időszakban. Lehet visszatekinteni, vagy csepegtetni információt, megmutatni, hogyan készülnek a kellékek, de mindenki ezt várja. Milyen karaktert alkossak? Hogyan találjam ki a koncepciómat? Milyen irányba érdemes elindítani a felkészülésemet a Lumina Larpra a maradék 1 hónapban? Ha potenciális jelentkező vagy, akkor nyilván ilyen kérdések kavarognak benned. Most igyekszünk ezek többségére válaszokat adni! Az elmúlt 2 hétben, érezhetően visszavettük a posztolást, mert arra koncetráltunk, hogy a főszervezői duó minden kérdésben egy állásponton legyen. Maximális az összhang! 


MIÉRT ALAKULT KI AZ ÚJ KONCEPCIÓ?


Ahogyan a korábbi 2015-ös LUMINA LARP önértékelésében olvashattátok, nem éppen azt a szervezői élményt kaptuk, mint amire vágytunk. Leszögezem nem véletlenül taglaltuk, hogy pont mi magunk idéztük elő számos ponton a hibákat, melyek okozták a félreértéseket és a kellemetlenségeket.

2016-ban a LARP WEEKEND (eddigi ötletünk alapján ez váltja a köztes évben a larpot) idején elemeztük az építő észrevételeket és az akkor született ötleteket. Mivel célunk a folyamatos fejlődés, így igyekeztünk a már 12 éve formálódó larp koncepciónkat ismét a változás útjára emelni. A 12 év arra volt jó, hogy jó pár ötletet és stílust kipróbáltunk. Sokszor még akkor is, amikor már az elején sejteni lehetett, hogy az nem lesz működőképes. A kísérletezés pedig arra volt jó, hogy számos tapasztalattal lettünk gazdagabbak. Lassan kezdjük kiszűrni, hogy mi működik és mi nem, vagy ha igen, akkor is milyen körülmények között.


Ez a 10. larpunk, de csak a 9. LUMINA LARP, ami azt is jelenti, hogy lassan azért ideje lesz egy használható rendszerrel előrukkolni. Jelenleg úgy véljük, hogy a stílusoktól függetlenül, igazából finomhangolásokra van szükség és beépíteni az új ötleteket. Ezekből idén nagyjából egy tucat született, de ezekről kicsit később készül egy bejegyzés.

Ott tartottunk, hogy több érthető igény is megjelent, melyből a legfontosabbak, hogy a történetek közötti átmenetben nem gond, ha laza szálak léteznek. A 2008 - 2011 közötti közvetlen folytatásos történet viszonylag gyorsan gúzsba kötötte a szereplőit, így nem volt belőle túl sok kiút. De ha úgy alkotjuk meg a koncepciót, hogy a karaktereknek a fejlődési lehetőség is adott, illetve az újrakezdés is, akkor a lazább történeti szálak, csak segítik a történet fejlesztését. Azt is tapasztaltuk, hogy a nagyobb frakciók helyett a kisebbek jobban működtek. Ésszerű, hogy 30 embert kevésbé lehet irányítani, mint 4-5 főt. Ráadásul a Lumina Cornu Klubban is egyre kevesebb a hadra fogható tag, akik a játék részeként, szerepekben, vagy szervezőként jelen tudnak lenni a koordinálásban. 😕

És akkor még nem is írtam a nagy mumusról. A scriptelt történet vezetésről. Ez annyira összeolvadt a LUMINA LARP nevével, hogy 2013-óta nagy erőlködések árán is alig tudott a résztvevőink nagy része lejönni róla. Mint korábban írtam, várható volt, hogy lesz átmenet, hiszen sokáig ehhez szoktattunk mindenkit. De az átmenetet is le kell zárnunk és egy olyan koncepció kell, ami ezeknek az igényeknek, illetve a korábban működőeknek is olvasztótégelye lehet. Idén nem scriptelt a játék!

Azt tudtuk, hogy a nyugati példák sokkal egyszerűbbre veszik a figurát. Akármilyen stílusú, de ha jó élményt ígérő egy játék, akkor a jelentkezők mindenképpen feltöltik a szervezők rendezvényeit! Itthon viszont igénykövetőnek kell lenni, ha valaki szeretne egy fenntartható játékot rendezni, már csak az érdeklődők alacsonyabb száma miatt is. Mi eltökéltek vagyunk abban, hogy van jövője az élő szerepjátéknak, az ismert hatásairól pedig már nem is beszélve.

Ezeket alapul véve a játék hármas felosztásával kezdtünk. Mindig lesznek, akik csak harcolni szeretnének, akik már a szerepjátékba is belekóstolnának és olyanok, akik csak a szociális, intrikus élményért, vagy a történeti izgalmakért jönnek hozzánk. A harcra nem csak a csaták, de az aréna küzdelmek is jó lehetőséget adnak. Gondoltuk, ha erre építünk egy időről-időre megújuló történetet és egy rejtélyekkel teli hátteret, akkor nagyjából ki is szolgáljuk az igények nagy részét.


JÁTÉKOSOK CSOPORTOSÍTÁSA
(a résztvevők beállítottságai alapján)
IN-es motiváció
(szereplő karakterek)
OUT-os motiváció
(játékosok, résztvevők)



KEZDŐ LARPER, vagy HADIJÁTÉKOS

1. kategória: Kezdő, vagy harci beállítottságú játékos, akinek legtöbbször elegendő, ha a játék hadi részét és az ehhez tartozó interakciókat kijátssza.
Itt főként a harci hírnév és a vele járó „pénz”, megbecsülés a mozgató erő. Rabszolgaként a szabadság, vagy bűnösként a kegyelem megszerzése.
A legjobbnak lenni a harcokban, vagy az arénában. Megszerezni a bajnok címet és a vele járó tábori elismerést. A játék most írja a történetét, így a győzelmekről mindig megemlékezünk a történet folytatásában! Emellett a bajnok IN-OUT jutalmakat kap!

HALADÓ LARPER

2. kategória: Az a haladó larper, akinek már van némi tapasztalata, vagy igénye a történet kibontásához, a szerepjátékhoz és jó esetben, igyekszik részt is venni a szálak követésében, kibogozásában.
Egyszerű haszon, vagy pozíciószerzés, kisebb hatalmi státus, titulus megszerzése. Lojalitás, vagy éppen árulás, saját előtörténeti háttér stb…
Idén is kiválasztjuk, a 2 legjobb szerepjátékost, aki összességében a résztvevők és a szervezők értékelése alapján a legmotiválóbb teljesítményt nyújtotta. A kiválasztott 2 fő, a tábori elismerés mellett, IN-OUT jutalmakat kap!
ÍNYENC, vagy TAPSZTALT LARPER

3. kategória: Azok a játékosok, akik a történeti finomságokért, a pillanatokért, „hűha” élményekért, a rejtélyek megoldásaiért érkeznek. Akiknek elméjük és szavaik erősebb fegyverek, mint a legélesebb kardok.
Nagyobb hatalom. Kiváló és kíméletlen szórakozás, úri passzió a viadal befolyásolása. Igazi hatalmi sakkjátszma, miközben ki lehet bogozni a múlt rejtélyeit.
Azokat, akik a történt hátterét és rejtélyeit igyekeznek kutatni, vagy kibogozni az elhintett küldetéseken keresztül újabb és újabb, izgalmas qvestekhez juttatjuk. Így további izgalmakkal és IN-es jutalmakkal igyekszünk tovább motiválni az aktív játékot.


A felsorolt igényeket és ötleteket figyelembevéve született meg a Hat Kard Szövetségének története a MAGUS háttérvilágában. Az ynevi elhelyezkedést tekintve, a nagy történelmi hatásoktól majdnem mentes, de annál befogadóbb területet szemeltünk ki a Riegoy Városállamok területén. Ez az eddigi legmegengedőbb terület, ha a karakteralkotást nézzük. Elfek, félelfek, törpék, sok-sok ynevi náció diaszpórái megtalálhatóak e területen. A vallás is rugalmasabb, mint más területeken, így évek óta az egyik legjobb ynevi helyszínre sikerült akadnunk. Maradunk is jó darabig!

A sokszínűséget szerettük volna azzal is jelezni, hogy a Hat Kard Szövetségének alapítói is elég változatos faji és nemi összetételt mutatnak. Az alapító elf NarnorallI’llRiell kalandozó csapatában egy emberpár (egy férfi és egy nő harcos), egy félelf nő, egy törpe és egy hím udvari ork kötött szövetséget PSZ. 3333-ban. 

Történetükről Raoul Renier (Kornya Zsolt) ír történeti foszlányt másik 2 kis elbeszélés mellé, melyek hangulatkeltőként és információ többletként funkcionálnak ebben az esztendőben. Ezek várható megjelenése július 28. (péntek) délután.


Úgy látjuk, hogy a szövetség alap szemléletének és törvényeinek hatására a 2 évente átrendeződő és teljes mértékben (oda-vissza) átjárható hatalmi rendszer, melyet a KOHÓ elnevezésű arénában vívnak meg, a 300 éves tradíciók és ceremóniák tiszteletében, a karakterfejlődésre, az új karakter indításra, a harcra, az ármányra és a rejtélyek, titkok kibogozására is alkalmas.

Ezt a következő ábra is szemlélteti. Mindig lesz apropója az eseménynek, indoka az ott létnek, motivációja az egyes jelentkezőnek hiszen, vagy 1 gazdasági szekció vezetői székére ácsingózik, vagy azt éppen, hogy meg akarja tartani, esetleg harci dicsőség érdekli, vagy a fegyverek nélküli ármány, melytől szintén nem volt mentes a viadalok világa. És akkor még nem is beszéltem a háttérben megbújó hatalmi viszályokról, titkos paktumokról, vagy a múlt egyre kísértő árnyairól, melyek következő években, de már ebben a játékban is, izgalmassá tehetik a történet folytatását. Az átjárhatóság pedig biztosítja, hogy az a játékos, aki a karakterfejlődésben hisz, annak lehetősége legyen folytatni a saját történetét, míg aki új karaktert szeretne indítani, az más vonalon, de szintén elég könnyedén beilleszthető a szövetség történetébe, vagy a 2 éves viadal eseménysorozatába.



MI A TÖRTÉNET ALAPJA?

Ugyan az előbb már belementem ebbe a kérdésbe, de ebben a részben részletesebben taglaljuk, a sztorit. A történet MAGUS világában, a Riegoy-öböl partvidékén játszódik. Kérlek, hogy olvasd el a kalandozok.hu oldalán található kis részletet a területről! Ezzel magadnak segítesz! Köszi! Itt az elmúlt 300 évben működött egy 6 gazdasági területtel rendelkező gazdasági szövetség. A Hat Kard Szövetsége. Az alapítók időben felismerték, hogy a kalandozó sem bírja örökké az iramot, és ha hagyni szeretnének nyomot az utókornak, akkor megszerzett lehetőségeiket érdemes lenne jól felhasználni. Mikor Pyaron szerint (később Psz.) 3333-ban az alapítás megtörtént, akkor 6 alapszabályt fektettek le, illetve meghatározták, hogyan osztják fel és működtetik a szövetség kezében lévő gazdasági területeket. Ezt újraírták Psz. 3350-ben, amikor elindult a hatalmi rendszert átrendező viadalok sorozata.

A Hat Kard Szövetsége gazdasági területei: 
  •  halászat-vadászat
  •  bányászat
  • mezőgazdasági termelés
  • kézműves céhek és ellenőrzésük
  • ivók, kocsmák, kuplerájok, szerencse barlangok
  • hajóépítés, hajózás szervezés

A 6 ALAPSZABÁLY (Psz. 3350)

1.   Csak a legrátermettebbek képviselhetik a 6 kard szövetségét. Ők a nagymesterek. Aki gyengébb megérdemli, hogy kiessen a szövetségből.

2.   A szövetség 2 éves periódusokban működik, mely közben védelmezi és tiszteli egymást. A nagymesterek együttműködnek, de ha valaki kiesik a körből, vagy elfoglalják a helyét, akkor azt gyengesége okán nem védelmezik meg!

3.   Mindig közös döntés tárgya a közös ellenség meghatározása, mely hadi, katonai együttműködésre kényszeríti a szövetséget.

4.   Két évente rendez a szövetség viadalt a KOHÓ-ban, mely eldönti a területek felosztását. Itt mindenki bejelentheti igényét a gazdasági területekre, melyért megküzdhet, vagy amit megvédhet. Kötelező a személyes részvétel a viadalokon, de nem kötelező a személyes küzdelem. Mindenki olyan harcost küld a küzdőtérre, amilyet akar. Sorsuk onnantól egyé válik!

5.   A viadal eredményét mindenkinek fejhajtással tudomásul kell vennie és el kell fogadnia! Hasonlóképpen a tradíciókat és a kötött ceremóniákat.

6.   Csak a változás az örök! A szövetség 3 tagozódása átjárható. Nincs szükség, sem nemesi, sem politikai, vagy pénzbeli előnyökre a bejutáshoz a felsőbb szintekre! Csak a rátermettség számít!


Külön köszönet Magyar Gergelynek a címer megalkotásáért! 

Jelenleg a történetben Psz. 3690-et írunk. Ez a klasszikus MAGUS történet kezdési dátuma. Azért maradtunk ennél, mert még mindig erről az időszakról tudunk a legtöbbet, illetve a jelen lehetővé teszi, hogy ugorjunk előre, vagy akár vissza az időben egy izgalmas flashbackre.

Jelen történetünk szerint éppen a 170. viadalra készül a szövetség, mely a játék ideje alatt történik majd. Fontos elmondani, hogy random kalandozó csapatatok, vagyis kívülállók, most is csak korlátozott számban és szervezői egyeztetésre férnek bele a koncepciónkba. DE! Jelenleg hat gazdasági szekció közül lehet választani, melynek a tagjaként szinte bármilyen karaktert eljátszhatsz. Tehát elég széles a választható lehetőségek tárháza, mindössze azt kérjük és javasoljuk, hogy a karaktered legyen tagja a Hat Kard Szövetségének!

Azt is érdemes tudni, hogy a megnyitó, felvezető, záró ceremóniának, tehát főként az in-es közösségi eseményeknek külön rendje lesz, mely a 300 éves tradíciókra és hagyományokra épül. Ezeknek a szertartásoknak, illetve rendezvényeknek a lebonyolításának idején kérjük a fokozott koncentrációt a karakterben maradáshoz. Az ynevi vallásgyakorlás pedig ebben a játékban lesz a legfontosabb. A szentélyek mellett más szakrális „segítségre” is számíthat, aki buzgón adakozik, áldozataival az Isteneknek.


A Kohóról is essen néhány szó. Ez nem egy falu, város, akármi más település. Ez egy aréna egy maghatározott helyen. Ennek pedig szintén a régmúltban gyökeredzik a legendája. Az alapítók egyike Wringar Drow kapta a Hajóépítés Hajózás Szervezés gazdasági területet 3333-ban. 3350- ben bekövetkezett halála indította el a viadalokat. Balkézről született fia, Karvalin to Valeran személyes bosszúja érte utol. A Kervya mezőn vívott harcuk, majd az azt követő hatalomátvétel alapozta meg a viadalok rendjét! A Kohó csak 2 évente népesül be. A szövetség a köztes időszakban sem hagyja sorsára a környéket, de túl sok emléket rossz és jó momentumokat őriz e hely, hogy akárki ne akarjon csak úgy a közelében lenni. Sokan buktak el évtizedes dicsőség után, vagy emelkedtek fel a semmiből egy szemvillanás alatt ezen a helyen. A viadal előtt néhány hónappal idetelepül egy felkért ludus a választott arénamesterrel, akik belakják a környéket. Velük lassan megérkeznek a kiszolgálók. Étel, ital, és sorban minden olyan szolgáltatás, amire szüksége lesz az érkező delegációknak. Amint lezajlott a viadal és megtörtént a vigasság és az emlékezés, visszájára fordul minden. Visszatérnek korábbi életükbe a delegációk, lassan eltünedeznek a szolgáltatók és a kijelölt ludus is visszatér eredeti székhelyére. Elcsendesül a következő 1-1,5 évre a Kohó és környéke.



MILYEN KARAKTERT VÁLASSZAK?


NJK/BK/JK. Az érkező játékosok (JK) mellett, idén is lesznek szereplőink, de a felkért játékosok többsége csak beavatott karakter (BK) lesz. Olyan karakter, aki elvállalt egy szerepet, melyhez kap információt, de a szabadságfaktora megmarad. Azt tesz és cselekszik, amit szeretne. Persze kötöttebb nem játékos karakterek (NJK) is lesznek, de többnyire Ők luminás szervezők, vagy segítőkész barátok, akiknek szűkíthető lesz a döntési szabadságuk. Nagy tisztelet és köszönet nekik, hogy örömmel és szinte szó nélkül csatlakoztak hozzánk!

Igazából senkitől nem szeretnénk elvenni a történetalakítás lehetőségét, de hozzáteszem, hogy lejátszani sem szeretnénk helyettetek a történetet! Mint korábban a 2015-ös játék kritikájánál írtam, senki helyett nem fogunk játszani! Ha megfekszik a történet, akkor persze igyekszünk beindítani, de nem óránként hatszor! Kérünk benneteket, hogy most lehetőleg ragadjátok meg a lehetőséget és írjatok történelmet! Mi pedig igyekszünk lekövetni és lejegyezni azt.

Itt meg is kell állnom, hogy elmondjam, igyekszünk minden frakció életében, és a történetben a korábbinál jelentősebben részt venni. Nem követjük el megint azt a hibát, hogy kimaradunk a játékból. Ott leszünk és mi is igyekszünk mindent megtenni a legjobb élmény érdekében.A megismerhető szereplőkről később 1-2 hét múlva kaptok egy újabb tájékoztatót. Így könnyebb lesz felismerni Őket a játéktéren. 

Neked, aki most ezt olvassa, azt javasoljuk, hogy akár kezdő, akár tapasztaltabb játékos vagy csak olyan karaktert válassz, amit el is tudsz játszani! Ezt fogja javasolni egy komoly tapasztalatokkal bíró jó larper. Legalábbis, aki jót akar neked! De komolyan! Nem csak neked, de a környezetednek is csalódás lesz, ha bárdként nem tudsz zenélni, ha erőművészként elfúj a szél, ha egy nagyszájú tolvajként nem csak lassú vagy, de még kidumálni sem tudod magad, vagy 2 méteresen egy apró goblint szeretnél megszemélyesíteni. Tudd a határaidat és a képességeidet!

Mindig mondjuk, hogy aki egy kocsmáros/pék/kovács egy napját ki tudja játszani, ki tudja tölteni az már valami. Pedig az nem is kalandozó! Pláne nem egy másik (elf, törpe, ork) faj gyermeke, melynek a gondolkodása, látható stílusjegyei, vallása, meggyőződései olyanok melyről csak olvasott fantáziánk van, amiből pedig eleve nehéz megformálni. Persze nem lehetetlen, hiszen remek példákat is látunk olykor.


Válassz olyan, karaktert, ami illik a kiírt koncepcióba, mert ezzel megtiszteled és segíted a szervezők munkáját. Mi pedig hálásak vagyunk érte. Olvasd el a RiegolyVárosállamokról szóló linket, lapozz bele a Nagy Zöld MAGUS könyvbe, vagy kérj segítséget akár tőlünk! Először is légy a Hat Kard Szövetségének tagja! A passzusodba kapsz a regisztráció idején egy pecsétet, ami előnnyel nem jár, de megóv a hátrányoktól. Ezt akkor érted meg, amikor egy „kívülállónak” minden az IN-térben kapható portéka, étel, ital HÁROMSZOR (3x) annyiba kerül, mint neked. Ez teljesen természetes. Te normál áron kapsz mindent, hiszen tag vagy. Aki pedig nem az, szépen fizeti az emelt árat, hiszen nem esküdött fel a szövetségre. Szimplán üzlet az egész!   


MIT SZABAD ÉS MIT NEM? MIT ÉRDEMES ÉS MIT NEM?


Ez szintén fontos pár mondat lesz! Kicsit fedi a korábbi néhány bekezdés, de a legfontosabb, hogy MINDET SZABAD, AMIT NEM TILT SZABÁLY ÉS AMIVEL JOBBÁ TESZED A JÁTÉKOT! Ez egy közösségi élmény. Gondolj arra, hogy remélhetőleg nem csak Te, hanem a legtöbben így gondolkoznak. Akkor pedig csupa jó dolog sülhet ki ebből az egészből. Mindig akad renitens, aki bomlaszt, de ezt Mi szervezők illetve a közösség úgy is kiveti magából. Nem szabad engedni, hogy egy közösség jókedvét elvegye 1-2 rossz pillanat.

Praktikus szabály az is, hogy igyekezz szerepben maradni, ameddig lehet! Persze a legtöbb résztvevő nem színész, ezért egyszer úgy is kiesel a karakteredből vagy elfáradsz, és már nehezedre esik szerepben maradni. Semmi pánik. Ha érzed, hogy elfáradtál, akkor intézd úgy, hogy a karaktered egy időre, valamilyen ürüggyel vond ki a forgalomból és pihenj egy kicsit az OUT, civil tábortérben. Ne zavard a többieket, ha már nem tudsz szerepben maradni, mert az elég illúzióromboló! DE! Kint se ossz meg olyan információt, mely hatással lehet a történet menetére! Lássuk be! Legtöbbünk ma sem képes a külső információt kihagyni a történet további alakításából. Ami pedig nem fair! Tehát pihenj kint, de azt is csak addig, amíg nem hátráltatod a társaidat, vagy a hozzád kapcsolódó történetszálakat! És csak ilyen indokolt esetben lépj ki a játékból! Csak úgy, vagy netán stratégiai szempontból se akaszd meg a játékot azzal, hogy OUT-ban vagy, miközben IN-ben fontos feladat vár.


HOGYAN KELL JÓ SZEREPJÁTÉKOT BEMUTATNI?


Ezerféleképpen lehet. Ez stílusoktól biztosan nem függ! Inkább arra figyelj, hogy tiszteld meg a szervezőket és a játékos társaidat az alapos felkészüléssel! Ez jelenti a szabályrendszerek ismeretét, a történet követését és a karaktered, jelmezed, kellékeid kidolgozását.Ha már játékban vagy, akkor légy aktív!

Korában írtam arról, hogy ki milyen buborékot képes maga körül létrehozni és ezek hogyan adódhatnak össze, ami igazi élményhez vezethet. ITT OLVASHATSZ RÓLA! Légy etikus és előzékeny! Tisztelettel fogadd el a jelenlévő játékszervező döntését! A játéktechnikai konfliktusokat ne IN-térben kezeld! Ebben az idei kiegészítő szabályok fognak segíteni mindenkit az előre megírt emóció mondatokkal! Mindenképpen a FAIR PLAY szabályai alapján játssz!


Jelen pillanatban kifogytunk a kérdésekből, de bizonyára akad még 1000+1. Küldjétek el őket! Arra gondoltunk, hogy ezekre, egy jó előre meghirdetett, ÉLŐ bejelentkezésen fogunk válaszolni, egy közösen kiválasztott időponton, a Lumina Cornu Klub facebook oldalán. De erről a LUMINA LARP fb eventjén hamarosan részleteket is írunk! Addig is jó felkészülést! 

AcC/AY


2017. július 11., kedd

EMELKEDETT A KOMFORT A VADÁSZHÁZBAN



Kedves barátaink, jelentkezőink! Egy tök jó hírrel örvendeztetünk meg benneteket! A cím nem csak valami hypeolás! Jászfényszaru Város Önkormányzata jó anyagi körülményeinek hála, koncepciózusan jelentős összegeket költ létesítményinek korszerűsítésére. 

Ezt nagyjából évről-évre tapasztaljuk a Petőfi Művházban, de a lényeg, hogy 2011 után a Vadászház ismét lépett egy komfort fokozatot felfelé. Mi is meglepetéssel tapasztaltuk, egy tavasz végi terep látogatás és tervezgetés alkalmával, hogy munkások dolgoznak az épületben.   



Munkájuk gyümölcse a képeken látható. Ami változott, hogy új villamos hálózatot kapott az épület, elköltözött a konyha a kis szobába, de helyére női/férfi wc-k (nagy emésztővel) és egy zuhanyzó, 200 literes boilerrel került be. Ez főként a hölgyeket és azokat résztvevőket érinti majd, akiknek egészségügyi problémáik miatt fokozottabb higiéniára van szükségük. 

Nyilván 100 izzadt marcona harcos nem tud bent lezuhanyozni, pláne nem forró vízben, de a korábbi fürdősátor és a kinti áram a telók töltésre, a mikró, a közösségi hűtő idén is rendelkezésre áll majd! Ha van valamilyen ésszerű és megvalósítható kérésetek, akkor jelezzétek, vagy itt a blogbejegyzés alatt kommentben, vagy a LUMINA LARP 2017 FB eventjén.

AcC